莉莉丝的豪赌:十年磨一剑的《远光84》,能否打破国内射击游戏僵局?
海外凯歌与国内迷雾:莉莉丝的野心与挑战
说起莉莉丝,这家公司总是带着点“不按常理出牌”的色彩。你以为他们要深耕卡牌?结果《剑与远征》搞了个放置玩法,火遍全球。现在,他们又带着一款研发长达6年的双端射击竞技游戏《远光84》来了,目标直指国内市场。莉莉丝这步棋,究竟是深思熟虑,还是孤注一掷?
《远光84》在海外的表现着实让人眼前一亮。要知道,这两年“吃鸡”的热度早已不如当年,竞争对手更是多如牛毛。然而,《远光84》硬是凭借自身素质,在海外市场杀出一条血路,不仅收获了百万日活,还拿下了2023年Google Play的年度最佳多人对战游戏奖。这成绩,简直可以称得上是“海外凯歌”。
然而,国内市场可不是海外的“舒适区”。这几年,国内射击游戏市场堪称“诸神混战”,腾讯、网易等巨头纷纷亮出自己的王牌,新品层出不穷,竞争激烈程度远超海外。面对如此残酷的现实,《远光84》还能像在海外一样“能打”吗?这无疑是一个巨大的问号。
更令人担忧的是,国内玩家的口味刁钻程度可是出了名的。想要征服他们,光靠“海外光环”是远远不够的。毕竟,国内玩家见多识广,什么好游戏没见过?莉莉丝想要在国内市场站稳脚跟,必须拿出真本事才行。
上周六,《远光84》项目制作人和发行团队接受了媒体采访,透露了莉莉丝对这款游戏的巨大投入——超过10亿的研发费用!这可不是一笔小数目,足以看出莉莉丝对《远光84》的重视程度。按照莉莉丝的说法,他们要将《远光84》打造成“国产英雄射击旗舰之作”,这目标,不可谓不高远。这不禁让人想起马斯克当年孤注一掷发展特斯拉(TSLA) 的场景,同样是烧钱无数,同样是背水一战。不过,射击游戏和电动汽车毕竟是两个截然不同的领域,莉莉丝能否像马斯克一样成功,我们拭目以待。
十年砺剑,只为摆脱“平替”之名?
话说回来,在这个“内卷”到极致的年代,想要做出一款成功的旗舰射击游戏,简直比登天还难。玩家们的要求越来越高,不仅要画面精美、操作流畅,还要有独特的玩法和创新的内容。如果只是照搬别人的模式,很容易被贴上“XX平替”的标签,最终淹没在茫茫游戏海洋之中。《远光84》花了6年时间和10亿研发成本,就是要解决“品质”和“玩法内容”这两个核心问题,力求做出与众不同的东西。
莉莉丝深知,想要打动玩家,首先要做的就是提升游戏品质。为此,他们不惜成本地对游戏进行“翻新式”的迭代更新,几乎每次更新都像换了个游戏一样。在最近的CBT2(逐光PC测试)中,他们更是花费了大量精力,将游戏品质向头部PC级大作对齐。这种“死磕”精神,颇有当年萧雅全导演为了拍好电影,不惜一遍又一遍重来的架势。当然,游戏和电影是不同的,但精益求精的态度是相通的。
画面与手感的双重飞跃:十亿研发背后的细节狂魔
项目制作人豌豆透露,《远光84》十亿研发成本,最核心的支出都用在了美术资产制作、射击手感打磨、动捕管线搭建等与玩家体验最直接相关的基础品质部分。这种“烧钱”方式,虽然看起来简单粗暴,但效果却是立竿见影的。游戏体验的直线上升,让玩家们感受到了莉莉丝的诚意。
就拿人物模型来说,相较于去年国服首测,这次曙光PC测试的人物模型精度又有了大幅提高,角色头发、服饰、脸部表情等细节都能看得一清二楚。同时,角色的动态表现也有了全面提升,包括头发飘动、表情变化、动作流畅度等都更加真实的呈现出来。这种细节上的提升,就像周子瑜在舞台上一个细微的表情变化,就能瞬间抓住观众的眼球一样,细节决定成败。
更让人惊喜的是,在玩家们关心的射击体验上,项目组更是下了“猛药”。枪械的检视动画——端起、换手、抖动,简直就是端游大作的既视感!为了实现这一效果,项目组在动捕管线、技术方案以及细节打磨方面投入了大量资源。射击音效制作方面,为了还原真实枪声,团队还专程前往海外进行实地录制。这种精益求精的态度,让人不禁想起了林俊傑为了演唱会的效果,不惜花费巨资打造舞台和音响设备。只能说,为了给玩家带来更好的体验,莉莉丝也是拼了。
项目组还透露,为了下次测试即将上线的第一人称模式,团队会把第一人称模式下的枪模和手摸,包括皮肤细节、枪械细节等全部重新做一遍,力求带来沉浸的体验。考虑到目前游戏有着10位角色,18种不同类型的枪械以及众多衍生皮肤,这个工作量和成本简直难以想象。这让人不禁想问:莉莉丝,你们是真的不差钱吗?
除了3C层面,这次CBT2更新的新地图“明日城”,内容量也很大。据制作组称,此次地图的规模相当于把一座城市塞到了游戏里。这可不是吹牛,明日城不仅有着高低差巨大的地形、建筑,而且这些建筑样式还各不相同,涵盖了居民楼、商超、市政厅等。而且,地图还有数不清的互动装置,如能快速移动的滑轨、炮台等,这里的资产内容量和制作复杂程度,甚至远超一些头部竞品。这让人不禁想起了远雄海洋公园,同样是耗费巨资打造,力求给游客带来极致的体验。只不过,一个是在现实世界,一个是在虚拟世界。
看得出来,莉莉丝是真的很想在玩家看得见、听得到、摸得着的地方,卖力展示自己在品质打造上的进步和不计成本的投入。而缔造这一切的,则是一支400多人组成的开发团队。据豌豆透露,团队里面包含了不少业内顶尖产品的核心人员。这不禁让人感叹:有钱真好!
目前来看,莉莉丝似乎不打算减缓对《远光84》的人力投入,从立项至今始终对外保持着长线的开发计划和人才培养计划。用豌豆的话来说,他们一直秉持着“长期主义”去做开发和打磨,这也是他们敢于将“国产英雄射击旗舰之作”设做目标的原因。这种“长期主义”,就像盟立深耕自动化领域一样,需要长时间的积累和沉淀,才能有所成就。
不只是“吃鸡”,更是“MOBA”:玩法融合的野心
如果你一直关注《远光84》,应该了解游戏的玩法同样经历过一轮大改:从最初背着喷气背包吃鸡,变成了如今带着英雄技能和宠物吃鸡。虽然本质上,这两种玩法框架都是BR(吃鸡)射击,但相较于早期,现在的《远光84》最大的创新,其实是在于在BR玩法基础上走出了“MOBA化”的差异道路。这种“MOBA化”,就像百味人生一样,在传统菜肴的基础上,融入了新的食材和烹饪方式,创造出独特的风味。
一方面,游戏在局内加入了MOBA游戏里常见的等级成长,玩家角色通过搜集资源、击杀敌人等方式,可以提升自身等级,并利用技能点来强化和构筑专属技能流派。这种设定,让游戏不再是单纯的“刚枪”,而是需要玩家进行策略思考和战术部署。这就像科科·高夫在网球比赛中,不仅需要精湛的球技,还需要灵活的战术和心理素质一样,才能取得胜利。
另一方面,叭嘀(抓宠玩法)的加入,同样是在MOBA层面拓展玩家的游玩体验。游戏中,你可以用远光魔方来捕捉叭嘀,并使用其独特的技能辅助战斗,甚至扭转战局。比如嘴炮鼠可以帮助玩家快速转点,这时如果搭配具备闪回能力的“幻影”,就能产生瞬间切入击杀,然后无伤返回的奇效。这种“抓宠”玩法,让人不禁想起了宝可梦,同样是收集、培养、对战,只不过《远光84》是将这种玩法融入到了BR游戏中。
左右手分离:一场操作革命,还是华而不实的噱头?
实际上,真正凸显《远光84》BR玩法MOBA化的,是在于其英雄技能设计的底层逻辑。
不同于《APEX》的英雄技能偏战术辅助,《远光84》的英雄技能更多样且效果强大,能够互相形成有趣的combo。典型例子就是新英雄魁斗,他的大招能够变身成法天象地,释放法术对敌人造成巨额伤害。这种技能设定,让人不禁想起了陈坤在电影中饰演的各种角色,每个角色都有着独特的技能和魅力。
另外,在官方PV里出现过的梅歇尔,同样很具备代表性——她的Q技能能够探测到自己前方一定区域内、包括躲藏在掩体后的敌人的位置,而她的E技能则是扔出一颗能够透过掩体制造伤害的粘性手雷。这使得梅歇尔能够自己打出一套QE的combo,逼迫对方走位或制造击杀。这种技能组合,就像王淑丽播报天气一样,需要将各种信息整合在一起,才能给观众带来准确的天气预报。
这种MOBA化的特征,让游戏有了更多元的玩法体验,而不仅仅是传统的刚枪。为了让这套“MOBA+BR”的玩法框架真正融合起来,《远光84》还在操作层面下了一番功夫,在国内首次实现了“左右手分离”的动作系统。所谓的“左右手分离”,就是允许玩家一边左手释放角色技能,一边右手继续保持射击,两者可以同时进行,这样就满足了玩家战斗角色随时被响应,有了更舒适的操作反馈。
如果你是一位经常玩英雄射击游戏的玩家,应该懂得“左右手分离”动作系统的含金量,这意味着,《远光84》解决了过去英雄射击游戏经常被诟病的问题:玩家释放技能的时候,再也在不用被迫硬控自己几秒钟,给敌人漏Timing了。这就像特斯拉(TSLA) stock 的自动驾驶技术一样,解放了驾驶员的双手,让驾驶变得更加轻松。
在《远光84》中,玩家一个人就能利用英雄技能,与射击操作形成combo。特别一些具备功能性技能的角色,比如能制造水墙的“凌波”,就能在自身射击状态时释放水墙,来阻碍对手视野、抵挡伤害,无论是进攻还是撤退,都有很高的实战价值。这种技能组合,让人不禁想起了捍衛任務中的John Wick,在枪林弹雨中也能灵活运用各种技能,杀出一条血路。
再比如,玩家在使用“罪枭”时,就能够一边对枪,一边朝前方丢一个可自主引爆的定时炸弹,能够逼迫或者限制敌人走位,在实战过程中能够给玩家带来更多的对枪优势。这种战术,就像泰瑞斯·哈利伯顿(Tyrese Haliburton) 在球场上,不仅能自己得分,还能为队友创造机会一样,是一个优秀的团队球员。
总的来看,“左右手分离”动作系统的引入,极大地提高了英雄技能在《远光84》中的使用频率和重要性,英雄对抗的特征相当明显,目前市面上同类游戏很少能出其右。同时,这也让玩家操作起来变得更加自由、爽快,如同施展“枪斗术”一般;打斗过程中的策略也更丰富,并不局限于对枪,而是考验玩家对角色技能、枪法、枪械类型以及自身想象力等各个方面的理解。以上种种,都令游戏的观赏性、竞技性上升了一个台阶。
这或许是《远光84》目标用户拓展性强的原因。据项目组透露,CBT2的数据显示《远光84》的用户来源非常多样,涵盖了吃鸡、moba、守望like等,几乎所有的PVP竞技玩家。同时,游戏从海外测试到今年CBT2,成绩也一直走高。
这也是为何我会觉得,《远光84》并非是一些玩家口中的“平替”,反而在玩法内容创新上,比一些BR产品要走得更远一些。考虑到其在品质打造上的巨大投入,现在的《远光84》显然已经具备了坐上国内射击市场牌桌的资格。
七年之痒:国内BR游戏市场的困境与机遇
实际上,就目前国内市场环境而言,一个足够新颖、品质够打的BR产品,的确有机会开辟新的蓝海。原因也不难理解:首先,国内BR赛道虽然已经发展了7年之久,但一直处于竞争僵化的阶段,基本只靠个别头部产品撑起整个市场,而且PC端则基本没有产品去深挖。这种局面形成的原因颇为复杂,既由版号政策、产品品质所决定,也受各家战略选择影响。毕竟,射击游戏往往是大厂才有资格玩的品类,而有资格玩的大厂不一定会做,会做的不一定做得好,做得好的版号不一定过审。所以,一款能打的国产射击游戏能够孵化出来,往往是个奇迹。这就像中威力彩一样,概率极低,但总有人能中奖。
相比之下,海外BR赛道就热闹多了,虽然也逃脱不了寡头主导,但无论PC端还是手游端,都至少还有几款头部产品互相分蛋糕。像《PUBGM》《Free Fire》《荒野行动》《战区》等,即便质量不一,也能在各自优势地区发光发热。这也侧面说明了,目前发展更稚嫩的国内BR市场——尤其是英雄射击这块,还有很大的空白。考虑到国内BR产品的主战场在手游,而非PC。同时,这些年PC游戏也在全球范围逐渐的复兴。在这个关键节点下,有双端高品质优势的《远光84》,有望在国内开辟一个新的市场空间。这就像roku在流媒体市场一样,虽然竞争激烈,但依然能够找到自己的生存空间。
其次,射击品类其实不像MOBA那样一家独大,几乎每隔两三年就会出现一个新产品。这导致射击玩家对射击新品,乃至非射击新品的包容性,比一般玩家更强。Newzoo不久前发布的《2025 PC与主机游戏报告》就显示,BR玩家在游戏时长上,已经逐渐流向了射击和RPG品类。至于国内玩家,虽然没有确切的数据报告,但从社区评论中也不难看出,他们也在渴求不一样的射击产品出现。
至于玩家需求的方向嘛,点点数据最新报告就显示,虽然现在射击游戏玩家关注度已被大逃杀品类高度“驯化”,但未来仍存在一种错位竞争,即:在“降低学习成本”与“保持玩法深度”之间取得的平衡。而《远光84》所走的,正是这个方向。这就像taco一样,简单易做,但口味却可以千变万化。
总之,无论是从品类现状,还是玩家市场的角度去看,国内BR赛道都期待一款全新的产品,去推动品类发展。目前来看,《远光84》正是当中一股重要的力量。在CBT2测试期间,游戏会获得测试玩家高口碑认可也就不奇怪了。
莉莉丝的长期主义:能否再次穿越时间?
不疯魔不成活:莉莉丝的成功基因
回顾《远光84》过去的成绩,从2年前海外软启动测试,到后来国服CBT1、CBT2,其实是在一路走高的。在谈及这些成绩时,制作人豌豆将其归功于团队的长期主义,这也是莉莉丝过去所一直强调的理念:即要求一个团队认识、理解在特定领域不断积累知识的重要性,其中就包括团队协作、开发工具、产业管线、用户认知等游戏开发的综合层面。
莉莉丝过去的所有成功,几乎都与长期主义有关。在那个行业都觉得卡牌游戏卷无可卷时,作为后来者的莉莉丝却靠着《小冰冰传奇》杀了出来。之后的《剑与远征》、《剑与远征:启程》更是将其推向巅峰。而实际上,这三款成功的产品,都是由莉莉丝同一个团队所研发。这就像成功國中一样,培养了一批又一批优秀的人才,为社会做出了贡献。