遊戲開發模式轉變:從單打獨鬥到聯合開發,效率至上

遊戲開發模式轉變:從單打獨鬥到聯合開發,效率至上

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遊戲開發的鐵王座易主?從單打獨鬥到聯合作戰的史詩轉變

昔日輝煌:自主研發帝國的崩塌?

曾幾何時,遊戲廠商那氣勢磅礴的自主研發團隊,簡直就是遊戲圈裡最讓人眼紅的綜合實力象徵。想想看,一個遊戲大廠,輕輕鬆鬆就能調動所有研發部門,從美術到程式,從企劃到測試,就像一台精密的戰爭機器,所有零件都完美契合,只為了打造出符合預期的遊戲產品。這種雄厚的實力,簡直就像一道堅不可摧的「護城河」,保護著這些大廠安穩度日,穩坐釣魚台。

但時代變了,大人!科技日新月異,研發流程不斷優化,特別是疫情期間,那種被逼出來的遠端辦公模式,竟然催生出一種全新的協作模式——擁抱「外部力量」。這可不是什麼一時的權宜之計,而是一條可以保障工期、提升產品品質的可持續發展道路。誰能想到,當年被視為邊緣角色的外包團隊,如今竟然要翻身農奴把歌唱了?

外包逆襲:小蝦米扳倒大鯨魚?

Sandfall Interactive 的奇蹟:33人 + 無數外援 = 3A 鉅作?

更重要的是,這種強化後的外部協調模式,簡直就是給了那些中等體量的新進廠商一個絕佳的機會,讓他們也能打造出具備頂尖體驗的遊戲作品!這兩年,有多少讓人驚豔的大作,其實都是由數量有限的核心人員把控大方向,然後再與那些臥虎藏龍的外部團隊合作,最終呈現出令人驚嘆的效果?簡直就是現代版的「田忌賽馬」,用精準的策略彌補了規模上的不足。

說到這,就不得不提今年憑藉《光與影:33號遠征隊》一炮而紅的法國新秀 Sandfall Interactive。這家公司規模不大,滿打滿算也就 30 多人,但你絕對想不到,據說《光與影:33號遠征隊》的外包動畫、品質檢測,甚至動作捕捉等環節,加起來總共動用了數百人!

這種開發模式簡直是效率神器,讓 Sandfall Interactive 最終以極高的效率打造出了一款賣相十足的 3A 級 RPG,在全球狂賣 330 萬套,而且還贏得了玩家和媒體的一致好評!你說,這是不是有點太扯了?30 多個人的團隊,加上一群神祕的外援,竟然能幹翻那些動輒數百人的大廠?但事實勝於雄辯,Sandfall Interactive 用實力證明了,外包也能玩出新高度!

大廠的悲歌:育碧的萬人泥沼

人多好辦事?育碧的裁員風暴與延期魔咒

與 Sandfall Interactive 的成功形成鮮明對比的,就是那些規模龐大的老牌遊戲廠商,例如育碧。這個擁有上萬名員工的遊戲巨頭,近年來似乎陷入了項目管理的泥沼,難以有效地調動起研發的頻率。你有沒有發現,育碧這幾年推出的遊戲,雖然畫面精美,但總感覺少了點靈魂,少了點讓人眼前一亮的創新?

看看育碧今年公布的 2024—2025 財年報告,集團員工總數為 17782 人,比上個財年減少了約 1230 人(自 2022 年 9 月以來減少約 3000 人)。更讓人震驚的是,育碧首席執行官 Yves Guillemot 也親口承認,旗下多款尚未公布的遊戲將被推遲至 2026 年及以後發布!

這簡直就是一個惡性循環:人員冗餘阻礙了研發的推進,而不斷的裁員又導致團隊動盪,讓後續項目陷入停滯。難道,人多真的不一定好辦事?難道,規模越大,反而越容易陷入困境?育碧的遭遇,似乎給我們敲響了警鐘,提醒我們在追求規模的同時,更要注重效率和靈活性。

小島秀夫的精兵哲學:33人 + 1狗 = 完美團隊?

效率至上:規模不再是成功的唯一密碼

日本鬼才製作人小島秀夫,這位遊戲界的傳奇人物,也公開表示自己更傾向於小型團隊協作。他甚至高度讚揚了 Sandfall Interactive 的精簡思維,直言:「他們只有 33 名成員和一條狗,這才是我理想中的創作團隊規模!」這句話聽起來簡直就像一句玩笑,但背後卻蘊含著深刻的道理。

「當今遊戲創作規模越來越龐大,」小島秀夫一針見血地指出:「這本質上是一場關於效率的戰爭——你既要保持小團隊的敏捷性,又必須實現宏大的製作目標。」這句話簡直是醍醐灌頂!小島秀夫用他那獨特的視角,精闢地總結了當下的一種思維轉變:或許面對龐大的目標,我們不必也變得龐大,而是應該在精準把握研發方向的基礎上,以多方合作來謀求破局。這就好像在下棋,与其盲目扩张棋盘,不如精准落子,以巧取胜!

小島秀夫的這番話,無疑給了那些正在苦苦掙扎的遊戲廠商們一劑強心針。規模不再是成功的唯一密碼,效率和策略才是決勝的關鍵。在這個瞬息萬變的遊戲市場,誰能更敏捷地應對挑戰,誰就能笑到最後。

從外包到聯合開發:好萊塢模式席捲遊戲圈?

外部力量的崛起:策略升級還是將就度日?

這種合作可不是簡單地把各個環節的業務「外包出去」就完事了,而是要嘗試構建一種更深入的外部合作關係,讓外部團隊真正融入到你的研發流程中,成為你團隊的一份子。對此,國內外已經有不少業界人士在關注和研究這個趨勢,試圖總結出一套可行的模式。

遊戲行業分析網站 Deconstructor of Fun 為了深入探究「外部開發」的走勢,專門採訪了行業資深人士、XDS 外部開發諮詢委員會主席 Carla Rylance,並通過解讀最新出爐的《2025 XDS 行業洞察報告》,提出了十個值得討論的主題。這簡直就像一本武林秘笈,裡面記載著如何在「聯合開發」的江湖中生存的法則。

文章認為,參考好萊塢電影那種「每一部大片都是由一群影視公司共同打造」的模式,遊戲行業也在悄然發生著轉變。外包,這個曾經被視為趕工節點或處理低優先級資產的權宜之計,如今已經蛻變為一種全新的「外部開發模式」。這種轉變,就像毛毛蟲破繭成蝶,預示著遊戲開發領域即將迎來一場新的革命。

聯合開發的十大疑問:天堂還是地獄?

後疫情時代的外部開發:戰略升級還是將就度日?

在效率至上的時代,掌握外部開發或許已經成為一種必然趨勢。在 AI 驅動的工作流和精幹的內部團隊的助力下,通過選擇合適的合作夥伴,往往可以實現「超常發揮」。過去比的是誰的內部團隊最全面,即便現在許多公司仍然堅持這種方式,但未來的贏家,很可能是那些最能協調不同團隊的「指揮家」——遊戲行業正邁入一個「聯合開發」的時代!這就像一支交響樂隊,每位樂手都身懷絕技,但只有在指揮家的帶領下,才能奏出美妙的樂章。

在海外,疫情不僅讓遠程辦公常態化,更讓外部協作變得名正言順,從最初的求生手段進化為一種戰略選擇。工作室們意識到,「外部」並不等於「疏遠」:如今,跨時區團隊協作已經非常普遍,而且不再是簡單的任務外包,而是像隔壁辦公室一樣的無縫整合。這就像兩個原本不相干的拼圖,經過巧妙的拼接,竟然完美地融合在一起。

上面的數據顯示,七成發行商的年度外部開發支出超過 600 萬美元,這已經不是什麼副業,而是核心基建!如今,即便很多海外團隊的辦公室復工令頻頻發布,但對外部開發的依賴度仍然將持續擴張。看來,外包的春天真的來了!

AI 對外部開發的影響:希望還是噩夢?

從數據中我們可以看到,相比 2024 年,今年 AI 在發行商中的使用更加廣泛(主要用於創意構思、概念板生成和流程自動化)。但是,開發團隊們在 AI 的使用上卻裹足不前。合同限制、風控阻撓、法律滯後,造就了一種詭異的割裂局面:發行商在上游大搞 AI 實驗,開發團隊在下游卻如履薄冰。這就像一場豪賭,發行商們All in AI,而開發團隊們卻只能觀望,生怕一不小心就血本無歸。

AI 將率先衝擊哪個領域?

發行商愛用 AI 激發靈感,開發商看好程序化內容和 AI 輔助編程。但雙方都承認:遊戲原畫已經岌岌可危!許多工作室私下坦言,AI 生成的參考圖質量已經不輸一些早期的原畫。雖然還未達到投產的標準,但也足以讓美術人員後背發涼。這就像一把達摩克利斯之劍,懸在美術原畫師的頭上,隨時可能落下。

美術原畫人員的兩條路:

  • 擁抱 AI:成為美術開發超人,以一人之力匹敵整個工作室的美術部。
  • 對抗 AI:發起抗議、拒絕 AI 美術、組建反 AI 聯盟。

當然,也可以學《終結者 2》:與 AI 合作,也與 AI 對抗。這才是生存之道!

預算寒冬中,為何質量仍是王道?

雖然現在整個行業都在削減預算,但質量仍然是選擇合作夥伴的首要標準。不過,對「價格」的比重也在逐漸攀升。工作室如今更需要的是「穩定可靠的優秀」,如果水準超群但難以預測,仍然可能被替換;如果合作夥伴發揮穩定,那就是無價之寶,前提是別臨時要求漲價。這就像在相親,外貌很重要,但更重要的是人品和穩定性。

拒絕新夥伴:風險厭惡催生合作固化

近四成的發行商拒絕尋找新的合作夥伴,因為他們害怕風險。新夥伴意味著新的磨合期、新的時間成本。在行業裁員、延期、項目取消頻發的時期,穩定性更顯得珍貴。這就像婚姻,很多人寧願忍受現狀,也不願意冒險離婚再找。

因此,這對新入局的工作室來說尤為艱難。2022 年後,新項目數量銳減,因此對於許多工作室來說,與其尋求新客戶,不如深耕現有夥伴,因為如果他們的項目被砍,工作室們也很難找到新的合同了。這就像僧多粥少,競爭異常激烈。

合作失敗?地理或是罪魁禍首

根據報告數據顯示:時區差異和溝通成本,是外部合作的最大阻力,而非價格或能力。這就是為何龍頭外部合作公司(如 Virtuos、Keywords、Devoted)不僅是全球化,更在遊戲行業的關鍵地區都設置了本地團隊。這就像談戀愛,異地戀往往很難長久。

對於發行商來說,應盡量避免跨時區合作。對於外部團隊來說,應專注於本時區的客戶,或直接進軍高價值時區市場。這才是明智之舉。

費率凍結、利潤縮水:夾縫求生時代

外部團隊被迫自行消化通膨壓力:費率未漲、利潤下滑,僅有三分之一的團隊計劃今年重新議價。合同週期縮短、付款速度放緩。現在市場傾向於買家,除非外部團隊有獨特優勢,否則短期內難見轉機。這就像在菜市場買菜,買家永遠佔據主動權。

因此,這意味著外部團隊必須提升效率與效能,可以佈局在收益大的時區裡的一些低成本地區、優化流程體系,以及善用 AI 技術,這些都是維持健康利潤的關鍵要素。

三分之一發行商預期今年外包零增長

理論上,預算緊縮和團隊精簡應該帶來更多外部開發的需求,但實際立項數量正在下降。Carla 認為復甦將至(作為外部開發代表,她必須樂觀),但寒冬尚未結束。聰明的工作室已經開始佈局未來的機會。這就像在寒冬中儲存糧食,等待春天的到來。

安全合規:最新合作門檻

遊戲廠商要的不僅是作品質量,更要可靠的保障。安全協議、合規認證與財務審計,正迅速成為入局的籌碼。某些 3A 級合約甚至需要數年的安全審查。若未通過 SOC2 認證或無法確保產線安全,那就別指望參與那些旗艦級項目。但諷刺的是,若未能與頭部廠商合作,又怎有底氣投入巨額進行安全升級?這簡直就是一個「先有雞還是先有蛋」的死循環!

外部開發已成關鍵?是的,但需智慧運作

新的模式很簡單:內部團隊保持精幹,外部夥伴提供規模,AI 加速進程。但若無戰略,一切皆空。現在遊戲開發需要精準的簡報、有效的溝通和懂得外部資源管理的內部領袖。這就像一場戰爭,精兵強將很重要,但更重要的是戰略和指揮。

外部開發不再是捷徑,而是槓桿。用得好,小團隊也能快速打造 3A 大作;用不好,項目只會不斷拖延。所以,慎用!

中國遊戲廠商的未來:擁抱聯合開發?

裁員潮湧動:精簡架構下的新契機?

疫情的衝擊,全球遊戲產業都經歷了一場大洗牌。那麼,同樣受到疫情影響的中國遊戲產業,在國產大製作不斷湧現的今天,會走向聯合開發的道路嗎?坦白說,目前還沒有看到太明顯的跡象,但這種模式的土壤,或許正在悄悄孕育之中。

看看國內廠商近年來在研發人員和研發費用上的投入狀況,就能發現一個很明顯的趨勢:都在削減!根據 2024 年的相關企業年報顯示,像網易這樣的大廠,在 2024 年共減員 3100 人,其中研發人員就佔了 2102 人。完美世界也優化了 1849 人,其中 1418 人為研發人員。至於各廠商裁減遊戲項目、削減研發費用的例子,更是數不勝數。這就像一場寒流,吹得遊戲圈瑟瑟發抖。

當然,我們不能簡單地將這些人員和項目調整,定義為廠商的研發思維正在朝著某個特定方向轉變。但這種精簡內部人員結構的舉措,確實騰出了不少空間,也為廠商提供了謀求外部合作的契機。特別是在下一輪新項目開啟後,剛經歷過大規模減員的廠商,很有可能會將注意力放到外部合作上去——海外部分廠商就是這樣走上了聯合開發之路。這就像騰籠換鳥,把舊的鳥放走,才能引來新的鳳凰。

《黑神話:悟空》的幕後英雄:聯合開發的星星之火?

與此同時,我們也能明顯地看到,國內團隊正在加緊跑通外部力量的統籌路徑,試圖撬動 3A 級別的產品規模。這就像在黑暗中摸索前進,尋找通往光明的道路。

比如,去年驚豔世界的《黑神話:悟空》,背後就有許多外部團隊的集體助力。這款遊戲的成功,絕非遊戲科學一家之功,而是眾多團隊共同努力的結果。

例如,遊戲科學的「兄弟公司」圖形科學,就參與了《黑神話:悟空》的場景建築、掃描與動捕管線、數字雕刻、動作動畫、後期整合等環節,對遊戲的最終呈現效果起到了關鍵作用。

要知道,圖形科學是由孫木子、業界知名設計師螞蟻八手王,以及遊戲科學的聯合創始人、美術總監楊奇一起成立的,創立之初就是為了解決遊戲在美術資源上的巨量需求。這種模式,其實已經頗具「聯合開發」的意味。這就像一個聯盟,大家各司其職,共同打造一個偉大的作品。

此外,專精動作捕捉、3D 動畫製作的上海降世網路,因《凡人修仙傳》IP 作品為人所知的原力數字科技等公司,也都是《黑神話:悟空》的幕後功臣。這些團隊就像一顆顆螺絲釘,緊密地組裝在一起,共同支撐起《黑神話:悟空》的宏偉藍圖。

你當然可以用一句「外包」全都概括,但這些團隊其實不單單有豐富的外包經驗,有些已經在孵化自己的獨立遊戲產品了——這樣看,聯合開發的意味是不是更濃了?他們不僅是執行者,更是創造者,擁有自己的夢想和追求。

獨創性 vs. 規模效應:中國遊戲產業的十字路口

當然,對於國內廠商的主流看法,仍然是各自為戰的競爭狀態。除了純靠甲方吃飯的外包公司,大部分廠商都希望培育出自己的獨創性和作者性,以此來構建品牌號召力和市場統治力。中國遊戲市場,或許還沒發展到電影行業那樣「需要多個影視公司打造一部電影」的程度。大家更願意相信自己的力量,打造獨一無二的品牌。

但放眼未來,我們也很難徹底忽視「聯合開發」所能帶來的活力。畢竟,單打獨鬥的時代已經過去,合作共贏才是王道。

多平台大作的崛起:聯合開發的催化劑?

一個很明顯的趨勢是,國內市場涉及多平台的大型項目正在不斷湧現。隨著技術的進步和市場的成熟,多平台遊戲已經成為一種趨勢。

像前陣子熱度頗高的《歸唐》,很可能會是接下來國內產品的一個主基調。而這種規模可觀的項目,我相信是少不了外部協作的。這就像一場大型的演出,需要各個部門的協同合作才能完成。

伴隨著類似立項的增多,僅僅依靠自身力量完成研發,或許反而會成為一種拖慢效率的低性價比舉措——聯合研發之風,並沒有那麼遙遠。這就像一場馬拉松,單靠一個人的力量很難跑到終點,需要團隊合作才能取得勝利。

中國在各個領域總喜歡一口氣走完別人幾十年的路,擁抱思潮變革總是好的。我們總是希望能夠彎道超車,快速趕上國際先進水平。

起碼,也得有足夠的心理準備。無論未來如何,擁抱變化,積極應對,才是應對挑戰的最好方式。

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